LoveLive!

主演:新田惠海,南条爱乃,内田彩,饭田里穗,楠田亚衣奈,三森铃子,久保由利香,德井青空,堀绘梨子

导演:京极尚彦

别名:

类型:动画 日本2015

  • 乐享云1
  • 乐享云3
  • 乐享云2
  • 第01集
  • 第02集
  • 第03集
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LoveLive!相关影评

  • 当代,以虚拟偶像为主的偶像团体正在如火如荼的上演。从偶像大师,到V家系列,再到lovelive,然后是宽叔的晨勃吧少女。虚拟偶像的兴起不是一种偶然,它恰恰在意识形态上是一种冲破传统偶像的束缚与藩篱的过程。某种意义上,对应缪斯的兴起,它恰恰意味着女神们的回归。当然,它并非是古典意义的,而是一种现代版本的回归。偶像这个概念(狭义的),实际上一直到20世纪才初见端倪。传统意义上说,我们对应于现代版本的偶像,实际上古代严格的说仅仅指演员,或者戏子。中国传统上对于戏者一直持有一种否定态度,认为在文化上它对应于一种市井文化,潜意识里它是粗鄙的,并不具有任何的艺术高度。孔子的实用主义哲学所带有的伦理特质,实际上造就了某种根深蒂固的影响:乃至于中国的平民,一直以来都存有一种文化精英的论调。举个不恰当的例子:李师师,陈圆圆这些风尘女子,她们为了抬高自己的身价,也决不能单纯表演歌舞,还要通过琴棋书画展现自身的文艺特质。即便是在西方,莎士比亚作为一种严格的文学研究,也要落后莎士比亚所处时代数个世纪。这似乎已经揭示了某种结论:广义的看,历史在这里似乎扮演了一个单向度的指针,它把文化这个概念一再降格,从一种精英式的变成平民式的。
这是某种必然,历史上的大学与现代意义的大学不可同日而语,历史上的“文化”也就与现代的“文化”不可一概而论。柏拉图的Academy显然是并非何者都可以进修,懂拉丁语是只有社会精英才能掌握的技能。一直到文艺复兴之前,大量的书籍(尤其是学术书籍)依然基本上以拉丁语为主,这就造成了对应于文本传播的文化仅仅存在于一小部分社会精英中交流,自然而然,这种交流也是固步自封的(从文化广度的意义上说),不可能扩展其所涉层次。再比如绘画艺术、雕刻艺术乃至音乐也是如此。它们的共同特点是:途径,传播以及话语权往往被束缚在一个小小的圈子内,无法在一个更加自由的环境内生长。事实上,在这种情况下,人们更多的娱乐需求就自然是以所看、所听为主。歌舞,戏曲便是主流。在文化精英眼中,它自然成了粗鄙的代名词。是不可列入文化之流的。这样一种明显的分界的隔阂,实际上还代表了一种普遍性的文化假设:文本之文化一定是具有某种学术可能的文化。而其他形式的文化则不存在如此可能。甚至一直到17、18世纪,西欧的印刷技术飞跃,也未能彻底改变某种“文本文化”的垄断地位。萨德公爵的情爱小说,在当时几乎被当局查禁,许多人甚至只能用草纸进行传阅。类似红与黑,这种浓烈的、和人们生活息息相关的文学却被当做洪水猛兽,只能嗟叹历史的无常。这里,我们不可避免的谈到了技术进步:而这一点,将与接下来的论述有着极大的关系。现代所论的九大艺术分为:1、绘画(平面美术)2、雕刻(立体美术)3、建筑(附加构造、物理学的立体美术)4、音乐(声响艺术)5、文学(也有说诗歌)6、舞蹈(肢体表达艺术)7、戏剧(情感表演艺术)8、电影(影视艺术)9、游戏(交互艺术)如果说前面七种艺术还尚属“传统艺术”范畴的话,那么第八、第九种艺术明显是新型艺术的范畴了。而它们的共同特质是利用了更新的技术。实际上若是抽象的看,电影本身是“讲故事”的一种,游戏则是“讲故事”和“体验”的混合。实际上从本质上说并没有超出传统的艺术范畴,那么真正令它们生根发芽,乃至成为一种重要的文化手段的原因是什么?
艺术有两个重要的方面:创造与传播。这个传播实际上已经包含了“表现力”这个概念范畴。比如电影,它的传播手段是和表现手段同一的。当然也有些并不一定同一。我们把“表现力”这个概念归于传播,是因为它们具有一种相似性。我们注意到,电影当时的兴起,很大程度上就是源于表现力。一种非传统的视觉冲击,重新定义了“讲故事”这个文化事件。仅仅只是默片时代,美国观众就会因为屏幕忽然“袭来”的火车而吓得离开影院,足见这种表现力的冲击会完全改变人们的视觉习惯。人们不再满足于简单的戏院看戏,而追求更加真实的视觉体验。以往的戏院开始没落,真人的舞台表演反而越来越仅仅具有艺术价值。创造的成本也在降低——首先是社会成本。随着文化宽容度的提升,越来越多的人们可以参与到创作中来,人口基数的增加必然意味着有更多更新更好的作品问世。同样的,对于文化艺术的容忍度,也使得更多形式的作品不断出现——不难想象,如果放到两百年前,贝聿铭那座著名的玻璃金字塔恐怕早就被当局拆毁废弃了。再者,就是传播途径。网络,是一个重要的巨大的信息流场。我们可以轻易的分享歌曲,创作文本,进行任何文化信息的交流,而这一切的成本几乎为零。这一切造就了一个多元文化的时代。这个多元有着内容多元、形式多元、传播方向多元等几重含义。一旦这种技术进步成为不可阻挡的潮流,传统的文化解释模式必然被肢解——一种全新的基于技术进步之下的必然成为现实。一种文化精英的论调被以一种更加“平面式”的文化论调所代替。得益于技术进步,即便是传统的艺术文化模式也在改变。我们不能仅仅要求音乐必须在金色大厅内静坐,也不能要求文学就不能接纳任何的民俗产物。一旦“文化”者被迫放到一个更加广大、更加多元的平台上,他就不能够再以以往的文化视角解释文化差异。这种“平面化”成为一种必然,也就使得文化具有了更强的可包容性。还有一个重要的原因,使得文化具有更强的生命力:文化的可消费性。它恰恰是基于前面所述的文化的“去魅”性质而产生的。广义的说,传统文化本身并不具有“可消费性”,对应的文化市场实际上恰恰是传统上的“俗套文化”。而现代意义上的“偶像”——正是基于这个市场才能生根发芽。在文化价值的“去魅”基础上,人们更加认同了文化本身的商业价值。从而出现了完全以基于市场目的为出发点的文化创作。我们可以轻易的分划出明显的目的区分:消费性文化以及非消费性文化(关于非消费性文化的概念的提出,主要以区分市场为目的,概念本身似有模糊)。譬如文学,小说,轻小说,就是三个不同的概念。同样的,偶像文化的崛起绝非偶然。
如果硬要总结上面林林总总的观点,大致可以说成:文化的逼格降低了,人们的需求增加了。而上述的所有,恰恰在我们称之谓“虚拟偶像”这个概念中展现的淋漓尽致。

互动性:互动性本身,严格的来说是来源于偶像本身的。但实际上虚拟偶像能做的更多,除了传统的交流形式以外,比如Lovelive的手游就是一个很好的例子。甚至以后强大的虚拟现实与人工智能,都是虚拟偶像的极大优势。创作自由:比如V家。只需要一台电脑和软件,任谁都可以创作你所想做的歌曲。还有同人形式的交流活动,比起真人的诸多限制,绘制一幅漫画显然要容易太多。传播自由:不同于传统偶像在于,这个几乎完全基于网络传播的偶像形象,更容易进行交流传播。最重要的,虚拟形象本身:她们不会受到真人一样的束缚。从商业角度看,交易成本较低。作为商业企划,沉没成本也较低。这也更加鼓励业界设计更多虚拟形象。从运营角度上看,理想的偶像,恰恰是可以做出企划们所要求的任何舞蹈动作,唱出任何歌曲,不会累,没有绯闻,永远年轻的偶像形象。而虚拟偶像恰恰满足所有要求。那么,虚拟偶像作为一种文化是不是代表某种文化的终结?如果,我们把偶像本身看做是一种理想形象,那么无疑它确实意味着某种终结。从意识形态而言,它又再一次从现实跳跃到了理想的彼岸。成为了一种理想状态偶像的“原型”。文化接纳程度的提高,使得人们得以放弃传统的“偶像一定要在此在”这个意识束缚。这种时候,偶像彻底成为了一种标志,而不是某种可以比较的标的物。某种意义上说,这也才是偶像文化的最本质结构:它蕴含了一种彻底性,而这种彻底性恰恰剥离了现实。在最根本的意义上,也许它根本不具有任何的现实投影效果。这便是它所具有、超脱于青学和白学的、独有的特质。如果我们谈论白学,认为白学是一种建构,而青学是解构的话,那么虚拟偶像则彻底的消解了这种建构和解构的概念。以往的建构和解构一定是基于某种现实的投影特质,而虚拟偶像则意味着在更高的层级上不再认同这种构造模式——这是难能可贵的,在这个意义上我们才能说:对于偶像文化而言,虚拟偶像彻底走在了前面。从文化初始的一种对于现实的自反性质,到消解文化本身的价值特征,再到虚拟偶像的理想与终结。这个过程在现代可能意味着文化本身的新的终结——请允许我用“新”这个词,因为它所终结的,某种意义上正是一种彻底的对于“旧”文化的诀别。这种诀别是需要勇气的,也是需要时间的。依然有赖于新的技术的加入,新的形式的加入。但无论如何,它恰恰意味着一种“传统形象”的缪斯女神的回归。她再一次以一种纯粹的形式回归世界:不再是精英化,投影化,社会化的。而是彻底的个人化,理想化,自由化的回归。写在最后:
论题太大,头脑太小。发病太多,读书太少。自不量力,下笔仓促。才疏学浅,万望指正。最后,摘一段Niku的话贴在这里,祝福大家:
“理性抽风,健康发病,保持环境卫生和精神卫生。做一条文明狗”

我的病发完了,谢谢大家。